un blog sobre iniciativas innovadoras alrededor del mundo, en materia de educación y formación

Curso educaPLE – Módulo 1.1

eduPLEmooc

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Entornos Personales de Aprendizaje para el desarrollo profesional docente

Me he matriculado en este curso con la ilusión de seguir desarrollando mis competencias digitales, convencida de que estas competencias precisan de un importante componente metodológico para que tengan utilidad en el ámbito educativo y de la formación profesional de adultos, o lo que es lo mismo la formación para el empleo, que es donde me muevo yo.

Siempre me ha atraído el mundo del diseño en el más amplio sentido de la palabra, por lo que despés de Licenciarme en Bellas Artes, pensé en darle una orientación más práctica. En esta línea realicé un Master CAD-CAM por la U. Politécnica de Valencia, un Postgrado en Entornos Virtuales de Aprendizaje por la UOC y un Diploma de Especialización en las Industrias del Mueble, además de cursos y seminarios relacionados últimamente con el funcionamiento y dinamización de las redes sociales.

En la actualidad, trabajo en el área de formación para el empleo, en la administración pública de la Generalitat Valenciana participando en distintos proyectos  relacionados con la innovación educativa, el e-learning, la tutorización online, entornos colaborativos y el uso didáctico de las TIC en la educación de adultos. Podéis conocer sobre  algunos de estos proyectos en los siguientes enlaces:

Aula Virtual del Servef 

Portal adient 

Proyecto reAct

La verdad es que el inicio del curso está siendo sencillo ya que parte de las tareas, consistentes en abrir distintas cuentas en distintas aplicaciones, ya forman parte de mi PLE.

Tareas 1 y 2.

En el módulo 1 se piden 2 tareas iniciales: abrir una cuenta de gmail (que yo ya utilizo de forma habitual) y comenzar a trabajar con el calendario de Google, pues…hecho, porque el calendario no solía utilizarlo, ni lo tenía sincronizado.

Utilizo desde hace unos años el entorno Google y varias de sus herramientas:

  • Gmail, es mi correo personal
  • Google Translator y la traducción automática de páginas que me permite leer información en cualquier idioma,
  • Google Drive, lo utilizo para trabajar documentos de forma colaborativa(de texto, hojas de cálculo, encuestas,…)
  • Google Maps, para crear y compartir ubicaciones geográficas personalizadas

También algunas redes sociales de Google:

  • Google+, como una de mis redes sociales
  • Picasa, donde subo mis álbumes de fotografías
  • YouTube, donde subo los videos que me interesa compartir

Tarea 3
El formulario propuesto de autoevaluación de competencias digitales me ha parecido muy completo. Cumplimentarlo, me ha ayudado a plantearme qué aspectos tengo que mejorar en cuanto a mi identidad y actividad en entornos web 2.0.

Tarea 4
He abierto cuenta en docente.me y aquí os dejo mi perfil donde aparecen algunas de las apps donde me podéis encontrar.
¡¡Qué recurso más útil para integrarlo en un portfolio digital!!

Tarea 5
La siguiente tarea era abrir un blog, sirva esta sección que he creado expresamente como práctica.

Me gustaría aprovechar este curso para retomar la actividad después de unos meses de paréntesis, ya que el tema que elegí está muy relacionado con los objetivos de este curso, difundir modelos y buenas prácticas sobre innovación educativa, ya sean a nivel local, nacional o internacional que puedan ser aplicados a sistemas de formación profesional en nuestro entorno más próximo.

Sí ya lo sé, es algo ambicioso, pero no por ello inabarcable, así que quiero disfrutar con este blog sin agobios y sin metas a corto plazo.

Intentando publicar de la forma más regular que me sea posible.

Tarea 6: Publica tu primer artículo

Dentro de este artículo he diseñado una nube de etiquetas que muestra algunos de los aspectos que considero de interés para abordar un cambio metodológico en la educación y la formación.Entre las  herramientas gratuitas que hay en la red para crear nubes de etiquetas, yo conocía Wordle, también he probado Tagxedo, la app que nos recomiendan en el curso porque utiliza las etiquetas en función de distintas fuentes de información (tu cuenta de Twitter,…) y es muy curioso cómo se pueden aplicar distintas formas e imágenes como plantilla.

principios innovacion educativa

Me falta crear una imágen con mi PLE (estoy en ello )y prometo actualizarlo en este artículo.

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A…jugar!!

En los últimos dos años estamos viendo cómo surgen multitud de experiencias basadas en la “gamificación” o “ludificación”, partiendo de la idea de que el juego ha sido desde nuestra infancia, la primera herramienta social, útil también para conocer y experimentar lo que nos rodeaba de forma divertida. Mediante el juego, cualquier tarea rutinaria o aburrida podía resultar excitante (competir para ver quien recoge antes la habitación, conseguir puntos o pegatinas por lograr ducharse en un tiempo record, premios o reconocimientos por buen comportamiento y tantos otros ejemplos que hemos empleado incluso también con nuestros hijos.

Hasta hace bien poco, la industria de los videojuegos se centraba en crear productos que pudieran llenar la cantidad de horas de ocio que nos iban a dar la automatización de tareas, el estado del bienestar y todas esas milongas que nos han vendido. Sin embargo, seguimos teniendo un horario lleno de actividades dentro y fuera del trabajo, apenas lo hemos reducido, así que intentemos divertirnos mientras tanto.

Pero entonces, ¿ qué utilidades tiene el juego más allá de su aspecto lúdico?

El juego ya no es solo una estrategia de evasión y de desconexión de las obligaciones, sino una fórmula que acompaña y  facilita cualquier tipo de tarea, ya sea laboral, educativa o de interés personal. Es ahí donde están surgiendo empresas que están monetizando, es decir, obteniendo ganancias de esta nueva corriente, creando herramientas para “jugar”.

En España, sectores como las artes, la educación, la  información, la comunicación y la publicidad son los sectores que están adoptando  inicialmente la gamificación, además de la obvia industria del entretenimiento.

Día a dia vamos conociendo ejemplos realmente interesantes de su aplicación, como la “geolocalización” y ya hay incluso congresos de gamificación que despiertan el interés de distintos sectores económicos.

El juego en la educación

El juego, presente como hemos dicho, desde nuestra infancia,  ha estado asociado directamente con  el desarrollo de la creatividad.

El fracaso escolar de los estudiantes tiene  entre sus causas, la falta de motivación y de relevancia por los temas que se abordan en la escuela, por ello, los profesionales de la educación y la formación  llevan ya unos años  buscando fórmulas, recetas metodológicas que permitan recuperar el interés de los niños y jóvenes por aprender. Pues bien, muchas de las propuestas que se están experimentando están relacionadas con el juego y la creatividad.

Pero de qué forma integramos el juego en la educación?

Empresas, emprendedores, incluso profesores, están desarrollando apps  basadas en los aspectos antes mencionados y que permiten recrear situaciones de juego en diferentes dispositivos (ordenadores, tablets, móviles).

Las mecánicas más utilizadas en estas herramientas son:

  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

Y los logros que se consiguen  a través de estas herramientas están relacionados con:

  1. Obtención de respuestas rápidas
  2. Transparencia en las actividades
  3. Logro de  objetivos
  4. Conseguir insignias o recompensas (badges)
  5. Subir de nivel
  6. Sencilla participación
  7. Competición
  8. Colaboración (participación de equipos)
  9. Crear una comunidad
  10. Ganar puntos

Entre las numerosas aplicaciones que se están desarrollando  se empiezan a distinguir  dos tipos de juegos:

a) Herramientas de juego que facilitan y potencian las tareas de memorización a través de la repetición, reforzando en parte una metodología de aprendizaje tradicional.

Ejemplos:  Dragon Box para promover el aprendizaje del álgebra

Dragon Box

Trivinet  una versión personalizable del Trivial para el aula creada por el profesor Pablo Ruiz Soria, profesor de FP en el IES José Mor de Fuentes de Monzón, Huesca.

b) Herramientas que fomentan el pensamiento crítico, la iniciativa, o la colaboración entre iguales, entre otras habilidades transversales, tan necesarias en el desarrollo integral de la persona y de aplicación en su vida laboral.

Ejemplos: Realidad aumentada, donde la realidad y lo virtual se entremezclan en tiempo  real creando modelos espaciales creíbles.

  o  juegos de realidad alternativa (ARG), (en inglés Alternate Reality Game) una narración interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes.

Un ejemplo de realidad alternativa lo vemos en una actividad propuesta recientemente por los socios participantes en el proyecto CLAVEMAT que tiene como objetivo despertar el interés por las matemáticas.

De éstos y otros interesantes ejemplos nos ocuparemos más extensamente en próximos posts.

TED Talks: Como escapar del “valle de la muerte de la educación”- Ken Robinson

El canal TED Talks acaba de publicar una nueva charla de Sir Ken Robinson, reconocido  experto en creatividad del que ya nos hemos hecho eco en este blog.

Entremezclando divertidos e irónicos comentarios, va enumerando los elementos más destacables que deben ser abordados  para cambiar las bases de un moribundo y ya desactualizado sistema educativo, lo que denomina “valle de la muerte de la educación”.

Ted Talks

Ted Talks

¿De qué forma estamos educando a nuestros niños y jóvenes?

K. Robinson nos exhorta a replantearnos un sistema educativo  industrial, donde el nivel de aprendizaje de los alumnos se mide cuantitativamente, para transformarlo en  un sistema humano, basado en el alcance de metas, habilidades y talentos, desde un punto de vista cualitativo.

El abandono escolar no solo es preocupante en Europa (y más concretamente en el sur de Europa rondando el 30%) sino que también lo es en Estados Unidos. En este país, cada año se realizan múltiples iniciativas para intentar reducir las tasas de fracaso escolar que dependiendo de los estados pueden alcanzar hasta el  60% !!

Estas cifras tan alarmantes, analizadas en distintos estudios  entre estudiantes y profesores, concluyen que

  • lo que aprenden en el colegio les parece aburrido, irrelevante
  • no tiene nada que ver  con sus vidas fuera del colegio.

Asimismo, los recursos e instrumentos  que se utilizan en las escuelas poco tienen que ver con los dispositivos que utilizan fuera de las aulas (ordenadores, tabletas, y principalmente dispositivos móviles).

Actualmente- apunta K. Robinson- existen “sistemas alternativos” para intentar reincorporar a los jóvenes en el sistema educativo y que en muchos casos funciona, pero no creen que si los sistemas educativos utilizaran estrategias y metodologías más acordes con la nueva sociedad, no serían necesarios?

Algún guiño, hace también, al sistema educativo finlandés, donde defiende que su éxito no es por el tamaño del país, ya que en EEUU, algunos estados son incluso más pequeños y no por ello tienen mejores resultados en educación.

Algunas propuestas de Ken Robinson:

  • Desarrollar la curiosidad y la creatividad sobre temas que estén relacionados con la vida real, ayudándoles así a estar más motivados por el aprendizaje.
  • Personalizar la enseñanza y el aprendizaje en función de sus talentos e intereses.
  • El profesor debería adoptar  el rol de mentor o tutor mientras los estudiantes elaboran sus propios proyectos, más que ser un mero contenedor de información y datos.
  • No focalizar la evaluación de conocimientos en tests  que califican la capacidad memorística de los estudiantes en vez de valorar otras capacidades transversales que serán las que les resulten útiles en su vida personal y profesional .

¿Queremos seguir siendo espectadores críticos o empezamos a actuar?

redes socialesLas redes sociales (social networks o social media) se están convirtiendo en las herramientas de comunicación más utilizadas en Internet, si bien la mayoría de las personas las utilizan para fines sociales, de ocio o intereses personales.

Facebook y Twitter son las redes sociales más utilizadas a nivel global. No tenemos más que ver cualquier página web o publicidad para encontrar que tienen su presencia en estas dos redes sociales.

Video: Twitter in Plain English

Se utilizan en el ámbito de los negocios, de los deportes, de la información, de los servicios, pero… y en la educación?  Nuestra primera reacción puede ser  preguntarnos:

  • ¿Cómo voy a fomentar el uso de estas redes sociales, si ni siquiera yo como docente confío en su utilidad educativa?
  • ¿Es Facebook un ambiente seguro y serio donde fomentar la comunicación con mis estudiantes?
  • ¿Cómo pueden fomentar el aprendizaje, los mensajes de 140 caracteres que permite Twitter?

En el blog colaborativo TACTICAS vemos algunos de estos testimonios.

Es un hecho que  las personas preferimos aprender con otros en vez de hacerlo únicamente de forma individual. La comunicación y el trabajo en grupos, permite que los procesos de aprendizaje de los estudiantes se enriquezcan.

Se están  desarrollando distintos estudios sobre el uso de las redes sociales en la educación formal y de ellos se desprende que las redes sociales en general fomentan la comunicación y la colaboración entre los docentes y los estudiantes, así como, el sentimiento de pertenencia a un grupo donde pueden expresar sus opiniones y sugerencias, permitiendo también co-crear contenidos de una forma más eficaz y motivante.

Ya te has convencido o necesitas más argumentos para dar el salto al aprendizaje social o “social learning”?

¡Menudos cuentistas!

story
storytelling

Contar historias ha sido siempre una actividad que desde niños hemos cultivado. Primero eran nuestros padres, luego nuestros maestros y nuestra imaginación, que nos  permitía crear nuestras propias historias.

Muchas son las ventajas pedagógicas del “storytelling”de las que hablaremos en otro post, pero hoy destacaremos una de las más importantes:  el desarrollo de la imaginación
Contar una historia o  escuchar un cuento bien contado anima a los estudiantes a usar su imaginación. El desarrollo de la imaginación puede capacitar a los alumnos a dar importancia a las nuevas ideas, a su capacidad de inventar. Todos hemos visto niños que llenan una hoja en blanco con dibujos rápidos que le permiten estar creando una historia, a la vez que la ilustran. Qué maravilla!

Luego esos niños crecen pero les sigue encantando contar historias como esta…

El desarrollo de la imaginación puede contribuir a potenciar la autoestima y la motivación personal, y los estudiantes se ven a sí mismos competentes y capaces de cumplir sus sueños y esperanzas.

Descubrir  el talento de escritor que los alumnos llevan dentro, se está convirtiendo en todo un reto para los educadores, ya que a los niños cada vez les da más pereza escribir, sobre todo cuando la escritura va acompañada de la correcta redacción (ortografía, gramática, vocabulario,etc.)

Desde hace décadas los niños se han acostumbrado a escuchar y ver historias,  no tanto a través de los libros, sino a través  de la televisión, el cine, el cómic, el ordenador, etc. por lo que están mucho más motivados a escuchar y contar sus historias a través de imágenes.

Y en la actualidad eso está al alcance de su mano. Son numerosas las herramientas que se han desarrollado para contar historias o “storytelling” . Son apps que permiten crear una tira de cómic, un poster, una presentación, una línea de tiempo, un avatar con voz, una secuencia de video, un libdup, o un stop motion ( técnica de animación que consiste en simular el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas), por poner algunos ejemplos. En el siguiente video alumnos de primaria han creado un tutorial para que otros alumnos aprendan la técnica del stop-motion.

El método del “storytelling” llevado al aula a través de las TIC permite que los propios alumnos cuenten sus propias historias de una forma creativa o como herramienta de trabajar y asimilar distintos contenidos curriculares.

Alumnos profesores

A los decisores políticos se les llena la boca de buenas intenciones ante el reto de reducir las cifras de abandono y fracaso escolar, la realidad es que son escasas las iniciativas públicas orientadas a fomentar un cambio metodológico y los sistemas educativos siguen prácticamente inamovibles. Por ello, están surgiendo colectivos de profesores comprometidos  e interesados en experimentar nuevas metodologías en todos y cada uno de los países, los que están liderando  el cambio educativo que choca en ocasiones con las exigencias de los programas oficiales.

Distintas experiencias de profesores y alumnos están demostrando  innumerables muestras de efectividad en la implicación de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje y se encuentran   múltiples ejemplos de buenas prácticas, donde las TIC y las apps se convierten en instrumentos  para incentivar una metodología más y más centrada en el alumno.

Mientras las administraciones educativas central y autonómicas  en nuestro país tienen por costumbre reaccionar tarde ante los cambios que demanda una sociedad inmersa en constantes cambios tecnológicos , vemos como audaces profesores crean comunidades donde colaboran e intercambian  experiencias. Vayan tomando nota de algunos de estos casos. Aquí tienen algunos ejemplos.

A Higuer Place es un sitio web donde un grupo de profesores escoceses ayudan a otros profesores a introducir las TIC en las aulas de estudiantes de Educación Infantil, Primaria, Secundaria y Universidad, compartiendo recursos, impartiendo cursos para otros colegas y preocupándose incluso por  contactar con las autoridades locales para introducir la creatividad y el juego, en los sistemas de educación formal.

O la comunidad de profesores en Google +  “Google Apps en la Educación” con más de 4700 miembros que intercambian el uso de aplicaciones de Google para su uso en  educación.

También los jóvenes crean lugares en la red donde pueden compartir sus conocimientos con  otros estudiantes, lo curioso de este caso es que  han traspasado la barrera y son  ellos mismos, los que se convierten en formadores.Este es el caso de StudentHackEd. Esta iniciativa, proporciona a los estudiantes autonomía y seguridad en si mismos.

Parece que muchas de las iniciativas son en lengua inglesa, pero no por ello son experiencias  alejadas de nuestra realidad, así  que, si no tienes el navegador Google Chrome y  te da pereza leer y traducir en inglés, quizá va siendo hora de instalar la barra de Google que te permita la traducción automática de estas y otras páginas y conocer qué se cuece en otros países.

Ken Robinson at the Creative Company Conference, 26 May 2009, Amsterdam (Photo credit: Wikipedia)

Ken Robinson, considerado un experto en creatividad, calidad de la enseñanza e innovación plantea que las escuelas están matando la creatividad de los niños, debido a la excesiva importancia que dan a la educación y la falta de interés por la creatividad humana.

Los sistemas educativos “supuestamente” han evolucionado, pero ¿por qué no son capaces de impartir materias que ya no están infravaloradas? Probablemente la educación no haya evolucionado tanto como pensamos y actualmente, todos los sistemas educativos sigan dando más importancia a las habilidades académicas. Educamos a los niños pensando que el que tenga mejor curriculum tendrá  un mejor futuro profesional, por lo tanto, estamos eliminando la creatividad en las escuelas y fomentando la competitividad.

Los niños no tienen miedo a equivocarse, presentan una capacidad innata de innovación, pero si no la trabajamos ésta va disminuyendo y cuando llegamos a la edad adulta, hemos perdido la capacidad por completo.

Hay gente que no destaca en las habilidades académicas, pero sí lo hace en las habilidades artísticas, ¿por qué no dejar que las practiquen?, ¿están infravaloradas las habilidades artísticas?, ¿son tan importantes las habilidades académicas?
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